Opis Przejścia Najciemniejszego Lochu - Zadanie We Are The Flame

Spisu treści:

Opis Przejścia Najciemniejszego Lochu - Zadanie We Are The Flame
Opis Przejścia Najciemniejszego Lochu - Zadanie We Are The Flame

Wideo: Opis Przejścia Najciemniejszego Lochu - Zadanie We Are The Flame

Wideo: Opis Przejścia Najciemniejszego Lochu - Zadanie We Are The Flame
Wideo: Darkest Dungeon - Jesteśmy płomieniem (We are the Flame) 2024, Może
Anonim

Gra komputerowa Darkest dungeon została wydana 19 stycznia 2016 roku. W grze musisz zarządzać grupą poszukiwaczy przygód, którzy eksplorują lochy. W artykule dowiesz się, z jakimi trudnościami musisz się zmierzyć w jednym z najtrudniejszych zadań - We Are The Flame.

Najciemniejszy loch
Najciemniejszy loch

1 lochy

Jedną z cech ostatnich zadań jest „mgła wojny”, która utrudnia zobaczenie całej mapy. Na początku wszystkie pomieszczenia będą ukryte, a umiejętność pasywnej inteligencji tutaj nie działa jak w innych zadaniach i żadne inne dekoracje na twoich postaciach nie pomogą. Ale gdy tylko wejdziesz do nowego pokoju, korytarz prowadzący do następnego pokoju stanie się dla ciebie dostępny i tak dalej. Jest to dość niewygodne: nie wiesz, jak długo do końca i ważne jest, aby nie utknąć, trudno wybrać najlepsze miejsce na odpoczynek i tym podobne. Również tuż przed kampanią zostaniesz ostrzeżony, jeśli zdecydujesz się na odwrót - stracisz jedną losowo wybraną postać z grupy. Warto też wiedzieć - nie będzie tu żadnych pułapek, ani twoja, ani wroga grupa nie będą zaskoczeni subtelnymi niespodziankami, które mogą pojawić się w lochach. Nie ma tu żadnych przedmiotów do interakcji, poza jedną torbą. Więc dobrze się przygotuj!

1.1 Mapa poziomów

Obraz
Obraz

Tak wygląda w pełni zbadany poziom - zaczynasz od lewej krawędzi, a boss znajduje się na samym końcu.

Poziom trudności w grze nigdy się nie zmienia! Dlatego liczba bitew, ich lokalizacja i skład wrogów pozostają niezmienne. Sprawdź i wybierz najlepszą dla siebie trasę. Pamiętaj, że wrogowie po pokonaniu nie dają nagrody (ale Ancestral trinket jest znokautowany z bossa, "Ancestral Backpack" w zasadzie odpada). Dlatego lepiej ograniczyć liczbę kolizji do minimum. Wybierając miejsce pobytu (obóz), weź pod uwagę czas trwania buffów (o ile oczywiście nie masz buforów w grupie), aby nie przyjść do bossa bez przydatnych buffów.

Obraz
Obraz

1.2 Wrogowie

Poznaj swoich wrogów wzrokiem. W We Are The Flame będzie mnóstwo wrogów, więc ta misja będzie miała tylko litry krwi i mnóstwo stresu! Większość wrogów zadaje Krwawienie swoimi atakami lub wyrządza spore szkody dla zdrowia psychicznego. W sumie możesz spotkać 6-7 rodzajów potworów (to razem z bossem).

Enthusiastic Cultist Typ wroga: Unholy / Human Behaviour: sam w sobie jest bezpieczny i nie ma umiejętności ataku; ale posiada dwie umiejętności obronne: - Flesh Wall - osłaniaj sojusznika swoim ciałem. - Flesh to Flesh - ulecz siebie lub sojusznika losową ilością jednostek zdrowia. Czasami może uleczyć już całkowicie zdrowy cel. Niski priorytet, lepiej daj mu ogłuszenie i eliminuj niebezpieczne cele.

Kapłan kultystów Rodzaj wroga: Eldritch / Beast Behavior: dość niebezpieczny przeciwnik, w arsenale posiada dwie umiejętności ataku: - Death Lash - atakuje 1, 2 pozycje jednocześnie. Moc jest znikoma, ale atak osłabia odporność na skutki krwawienia, a także zwiększa wynik stresu. - Palec - atak na pojedynczy cel w 2, 3 lub 4 pozycjach, który powoduje znaczne uszczerbek na zdrowiu, może powodować krwawienie, zwiększa stres. Priorytet ponadprzeciętny.

Ascended Dragon Typ wroga: Human Behavior: posiada dwie umiejętności ataku: - Rend for the New God - atak na pojedynczy cel na 1, 2 pozycjach z szansą na dodanie krwawienia i debuff zwiększający otrzymywany stres. Zadaje więcej obrażeń, jeśli cel jest pod znakiem. - Stumbling Scratch - Ten atak jest słabszy niż Rend for the New God, bez szans na krwawienie lub osłabienie. Stosuje się, gdy myśliwiec znajduje się w 3, 4 pozycjach. Średni priorytet, ten wróg zadaje średnie obrażenia i tylko oznaczone cele powinny być ostrożne.

Wniebowstąpiona wiedźma Typ wroga: Zachowanie człowieka: posiada trzy umiejętności: - Objawienie losu - niewielkie obrażenia, ale wisi ślad i powoduje duży stres. Wysoka szansa na użycie tej umiejętności na najbardziej zestresowanym celu. - Pchnięcie losu - zastosowane w 1, 2 pozycjach, lekki nacisk, cofa cel o 2 pozycje. - Przyciąganie losu - zastosowane w 3, 4 pozycjach, lekki naprężenie, ciągnie cel do przodu o 2 pozycje. Częściej przyciąga cele pod efekt oznaczenia. Wysoki priorytet, rozsyła tagi, silne ataki stresowe, może zakłócić tworzenie grup.

Malignant growth Typ wroga: Eldritch Behaviour: może zastosować następujące umiejętności: - Daze the Mind - zadaje średnie obrażenia jednemu celowi na 1, 2, 3, 4 pozycjach z szansą na wywołanie efektu ogłuszenia. - Maul the Flesh - Zadaje znaczne obrażenia jednemu celowi na 1, 2, 3, 4 pozycjach z szansą na wywołanie krwawienia. Priorytet ponadprzeciętny.

Wzrost defensywny Typ wroga: Eldritch Zachowanie: wspieraj wroga, robi wszystko, by chronić sojuszników: - Grand Guard - osłania wybranego sojusznika, otrzymując jednocześnie buff na Protection. - Wzmocnienie - daje sojusznikowi lub sobie premię do celności i szansy na trafienie krytyczne. - Ritualic Restoration - przywraca znaczną ilość zdrowia sojusznikowi. - Unberable Tremors - Ogromny atak stresu. Z reguły jest rzadko używana, gdy zostaje sam na polu bitwy. Średni priorytet. Daj mu ogłuszenie, aby powalił obronę lub cel, któremu dał wzmocnienia ataku. Ważny! Ten wróg nie przytrafi ci się podczas pierwszej kampanii. Jeśli zabijesz Cultist Priest podczas bitwy. Shuffling Horror, to główny boss, może on przywołać na pomoc Cultist Priest lub Defensive Growth.

Boss - Shuffling Horror Zewnętrznie bardzo podobny do bossa przyzywanego przez Tułacza. Jego cechy: Rodzaj wroga - Eldritch. Zajmuje trzy komórki (odpowiednio 1, 2, 3) - dlatego większość klas będzie w stanie uzyskać od niego umiejętności. Charakterystyka: - 162 jednostki zdrowia; - Wskaźnik uniku 24%; - ma 33% Ochrony; - dobra odporność na Stun 147, 5%; - ponadprzeciętna odporność na zatrucie Zaraza 107, 5%; - średnia odporność na krwawienie Krwawienie 67, 5%; - zdolność do wytrzymania negatywnych skutków Debuff 87, 5%; - odporność na ruch Move 98%.

Obraz
Obraz

Jak można się domyślić po nazwie bossa, Shuffling Horror może i będzie tasować członków twojej drużyny w każdej rundzie. Rozważ to przy wyborze klas i ich umiejętności. Shuffling Horror porusza się dwa razy na rundę - Undulations zawsze mieszają się (jeśli każdy członek grupy uniknie, nie będzie mieszania), druga akcja zależy od tego, czy jego asystent żyje: - asystent żyje - Atak Szarpanie, który trafia losowo dwóch wybranych bohaterów, zadaje niewielkie obrażenia i zawiesza krwawienie (wysoka szansa). - pomocnik nie żyje - Echoing Disassembly, stresuje całą grupę, przyciemnia światło pochodni, przyzywa nowego potwora Cultist Priest lub Defensive Growth.

W walce zawsze pomaga mu Kapłan Kultystów, który zajmuje 4 pozycje. Nie ma sensu go zabijać, bo boss może przywołać nowego asystenta. Zaleca się dać pomocnikowi ogłuszenie, osłabienie redukcji obrażeń lub po prostu zignorowanie tego.

Obraz
Obraz

2. Postacie

Nie wszystkie klasy i postacie nadają się do zadania We Are The Flame, tylko nieliczne mają realne pierwszeństwo przed wrogiem, dlatego ważne jest, aby wybrać odpowiednią grupę tych, którzy zejdą do lochu.

2.1 Wybór klas

Do lochów może zejść tylko 10 postaci: Łowca nagród - dobre obrażenia przeciwko oznaczonym wrogom i humanoidom, skuteczne w większości pozycji, posiada umiejętność zawieszania Krwawienia, Ogłuszenia, potrafi "przeciąć" wrogą Ochronę. Krzyżowiec jest twardym orzechem do zgryzienia, ma wiele obrażeń, ogłuszy, może łagodzić stres i ma niewielkie gojenie. Na 3, 4 pozycjach można użyć "Świętej Lancy", aby powrócić do pierwszych rzędów. Grave Robber - przetrwa przez uniki, skuteczny w każdej pozycji. Hellion - jest umiejętność na każdą okazję, wśród której: Stun, Bleed, AOE szkoda używać. Highwayman to świetny wybór zarówno do ataków dystansowych, jak i ataków wręcz. Może powiesić Bleed, skuteczny w każdej pozycji. Hound Master doskonale sprawdza się przeciwko oznaczonym wrogom, skuteczny w większości pozycji, posiada umiejętność zawieszania Krwawienia, Ogłuszenia, może osłabiać Ochronę przeciwnika, jest umiejętność odreagowania stresu na całą grupę, może zasłonić innego bohatera. Jester jest dobrym buffem dla całej grupy, jest atakiem typu Bleed, bardzo dobrze leczy stres. Man-at-Arms - daje wzmocnienia dla grupy w obronie i ataku, może osłaniać chudego / rannego / umierającego bohatera, posiada ogłuszenie, posiada zdolność kontrataku / przyciągnięcia uwagi wroga. Occultist - silne osłabienia dla wrogów, ma słynną leczącą ruletkę, dodatkowe obrażenia przeciwko wrogom, takim jak "Eldrich". Kapłanka jest stabilnym leczeniem pojedynczym lub grupowym, posiada umiejętność osłabiającą wrogie ataki i uniki. Jak widać, jest z czego wybierać. Umiejętność każdej z wymienionych postaci jest wyjątkowa i najlepiej nadają się do walki z bossem.

Obraz
Obraz

Lista postaci mniej przystosowanych do zadania. Więcej: Abomination - ten wilkołak nie radzi sobie z bossem, więc go nie zabieramy. Może tylko pluć kwasem i powiesić Stun, co będzie nieskuteczne przeciwko danemu bossowi. Po transformacji ryzykuje szybkie zebranie pełnej skali stresu, a stanie się to, jeśli w grupie nie będzie Błazna ani Ogara. Nie możesz zabrać ze sobą postaci religijnych, czyli westalki, krzyżowca, trędowatego. Trędowaty - skuteczny tylko w 1, 2 pozycjach. Większość priorytetowych celów w lochach zajmuje 3 i 4 miejsce. W walce z bossem pozostawanie za grupą po przetasowaniu po prostu nie będzie w stanie zapewnić przyzwoitego oporu. Nie ma buffów grupowych. A bez odpowiednich drobiazgów i wzmocnień często pudłuje. Arbalest jest silnym strzelcem, ma dobre buffy grupowe, dodatkowe obrażenia przez znak, ale w walce z bossem bycie w czołówce będzie balastem dla całej drużyny. Plague Doctor - posiada silną kropkę Blight, zadaje obrażenia większości wrogom, którzy nie są nawet podatni na zatrucie, ale na bossach gwałtownie traci skuteczność z powodu zmiany pozycji oraz z powodu zwiększonej odporności bossa na truciznę. I lepiej nie przeciągać bitew szkicami punktowymi.

Obraz
Obraz

Prowiant i przydatne drobiazgi

Przechodząc zadanie We Are The Flame, musimy zakupić prowiant, jak w każdej misji w grze. Więc czego potrzebujesz i czego nie potrzebujesz. Weź całe jedzenie, które będzie. Weź wszystkie bandaże, nie pożałujesz. Wystarczy 16 latarek. Jeśli będziesz się starał, wystarczy 10, ale im więcej, tym lepiej. Do walki z bossem weź 4-6 sztuk pochodni, aby zwiększyć odporność. 6 wystarczy, nie jest już potrzebne. Koniecznie zabierz wszystkie zioła, jeśli planujesz korzystać z umiejętności postaci Hellion, ponieważ korzystanie z umiejętności wiąże się z jej debuffem, który można usunąć tylko za pomocą ziół i przywrócić go do normy. Nie potrzebujesz antidotum do walki. W lochach nie będzie skrzyń / sekretów, więc klucze nie są potrzebne.

Wynik

Wszystkie postacie przed wejściem do lochu muszą być zdrowe, czyli wolne od chorób. Twój wynik stresu powinien wynosić zero! Przed zejściem upewnij się, że umiejętności są napompowane do maksimum, broń i zbroja również są napompowane do maksimum. Przygotuj się na walkę z krwawieniem z postaci (kup wszystkie bandaże, weź odporność na krwawienie, np. brelok Blood Charm). Wskazane jest posiadanie postaci lub umiejętności obozowej, aby złagodzić stres. Jeśli czujesz, że nie dotrzesz do końca, wycofasz się, lepiej stracić 1 żołnierza niż 2, a nawet więcej.

Zalecana: