Jak Rysować W Pascalu

Spisu treści:

Jak Rysować W Pascalu
Jak Rysować W Pascalu

Wideo: Jak Rysować W Pascalu

Wideo: Jak Rysować W Pascalu
Wideo: How to Draw Pascal from Tangled | Disney Princess 2024, Może
Anonim

Język programowania Turbo Pascal umożliwia graficzne rysowanie różnych kształtów na ekranie. Dowolny obiekt graficzny można skonstruować za pomocą punktów, linii, łuków. Pascal wykorzystuje tryb grafiki rastrowej z rozdzielczością ekranu 640 x 480. Rysowanie polega na ustaleniu współrzędnych punktu początkowego i końcowego obiektu, który ma być wyświetlony, do procedur graficznych. Kolor obiektu, grubość linii, a także ich styl są również ustawiane jako parametry procedur graficznych. Aby rysować za pomocą oprogramowania, należy podłączyć moduł graficzny Pascal.

Jak rysować w pascalu
Jak rysować w pascalu

Niezbędny

Środowisko programistyczne Turbo Pascal

Instrukcje

Krok 1

Rozłóż określony obiekt rysunkowy na jego elementy składowe. Wybierz pojedyncze linie, łuki, okręgi, prostokąty i punkty. Są to kształty, które można narysować za pomocą procedur Turbo Pascal.

Krok 2

Na samym początku kodu programu podłącz moduł graficzny. Aby to zrobić, napisz linię taką: używa wykresu. Następnie utwórz zmienne całkowite, aby zainicjować tryb graficzny: var gdet, gm: integer.

Krok 3

W ciele programu, po słowie kluczowym begin inicjalizuj zmienne, przypisując jednej z nich wartość zero, a drugiej wartość Detect. Następnie wskazujemy początek graficznego trybu rysowania, wpisujemy linię postaci: initgraph (gdet, gm, ''). Wyczyść urządzenie wyświetlające: cleardevice.

Krok 4

Ustaw kolor tła dla rysowania i kolor linii obiektów do rysowania. W tym celu użyj procedur SetBkColor (biały) i SetColor (8). Kolor do ustawienia jest wskazany w nawiasach. W sumie Pascal używa 16 kolorów, a każdy z nich jest określony liczbą lub słowem ze specjalnej tabeli kolorów.

Krok 5

Wyobraź sobie siatkę ekranu z osią x od lewej do prawej i osią y od góry do dołu. Na początku tego układu współrzędnych, czyli w lewym górnym rogu ekranu, znajduje się współrzędna (0, 0). Oblicz współrzędne żądanej pozycji pierwszego obiektu graficznego. Określ wszystkie współrzędne do rysowania figur w tym konkretnym systemie.

Krok 6

Narysuj linię używając linii procedury (x, y, x1, y1), gdzie współrzędne x, y są punktem początkowym linii, a x1, y1 jest jej końcem. W razie potrzeby zmień grubość lub typ linii. W tym celu użyj procedury SetLineStyle (0, 0, NormWidth). Pierwszy parametr procedury może zmienić linię, czyniąc ją kreską lub linią kropkowaną - zmień tę liczbę na 1 lub 2. Trzeci parametr określa grubość linii. Domyślnie parametr NormWidth jest zawsze ustawiony - cienkie linie, dla grubych linii należy ustawić ThickWidth. Zmieniony typ linii zostanie narysowany po wywołaniu tej procedury.

Krok 7

Umieść punkt na ekranie za pomocą procedury PutPixel (x, y, kolor), tutaj x i y są również współrzędnymi punktu, a kolor jest jego kolorem. Przed narysowaniem zamkniętego kształtu możesz ustawić jego wypełnienie. Aby to zrobić, wywołaj procedurę SetFillStyle (EmptyFill, 0), gdzie pierwszy parametr określa pełne wypełnienie kształtu, a drugi kolor wypełnienia.

Krok 8

Kształt prostokątny rysowany jest za pomocą procedury Prostokąt (x, y, x2, y2) - współrzędne wyznaczają lewy górny i prawy dolny róg kształtu. Aby narysować okrąg, napisz linię Circle (x, y, R), gdzie x, y, R to współrzędne środka i promień okręgu, również w pikselach. Elipsa jest trudniejsza do narysowania, używa się do tego o wiele więcej parametrów: Elipsa (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Tutaj x, y to ten sam środek elipsy, a BegA i EndA wskazują kąt, pod którym zaczyna się i kończy łuk eliptyczny. Zmienne RX, RY ustawiają promień elipsy odpowiednio wzdłuż osi x i y.

Krok 9

Jeśli masz dany kształt, który najłatwiej narysować w oddzielnych segmentach, użyj do tego procedur MoveTo i LineTo. Najpierw przesuń bieżący kursor do żądanego punktu: Przenieś do (x, y). Następnie narysuj linię od niego do następnego punktu LineTo (x1, y1) i ponownie narysuj linię prostą LineTo (x2, y2) i tak dalej, aż uzyskasz oryginalny kształt.

Krok 10

Na koniec rysowania w kodzie programu zamykamy tryb graficzny linią: closegraph. Zakończ treść programu, jak zwykle, słowem end. Teraz kod można skompilować i uruchomić w celu wykonania.

Zalecana: