Jak Testować Gry

Spisu treści:

Jak Testować Gry
Jak Testować Gry

Wideo: Jak Testować Gry

Wideo: Jak Testować Gry
Wideo: Filip Turczyński - "Testowana gra staje się moją kochanką" - jak testować gry i sprzęt? 2024, Marsz
Anonim

Żadna gra nie może być uznana za ukończoną, dopóki nie zostanie przetestowana przez testerów. Słabo przetestowany produkt będzie podobny do Gothica 3 - po prostu nie da się w niego grać, dopóki nie pojawi się kilka łatek.

Jak testować gry
Jak testować gry

Instrukcje

Krok 1

Test podstawowy powinien wykazać, że silnik działa. Taka kontrola jest przeprowadzana na wczesnych etapach tworzenia projektu i oznacza badanie wydajności gry jako całości, niezależnie od działań gracza. Innymi słowy, najważniejsze jest to, że w środku poziomu nie zostaniesz wyrzucony na pulpit z komunikatem o błędzie. Niezwykle ważne jest przetestowanie gry na kilku maszynach o różnych konfiguracjach sprzętowych (na przykład karty graficzne GeForce i Radeon) i różnych systemach operacyjnych. Priorytet należy przyznać platformom firmy Microsoft, ponieważ Unix i Mac mają niewielki i wyspecjalizowany udział w rynku.

Krok 2

Drugi etap testów skupia się na rozgrywce. Gdy silnik jest mniej lub bardziej stabilny, możesz poświęcić więcej czasu na balansowanie i rozwijanie zasad gry. Na przykład, jeśli testowałeś Dead Space, to już teraz warto byłoby zacząć uporządkować różne opcje broni i sprawdzić przydatność stazy. Jeśli któryś z wymyślonych przez deweloperów „chipów” nie działa lub okazuje się bezużyteczny, warto ich o tym poinformować. Zwróć też uwagę na przejezdność: możliwość dotarcia do finału powinna być nawet na "szalonym" poziomie trudności.

Krok 3

Począwszy od wersji beta i później, testy są przeprowadzane bardziej szczegółowo. Nie ma teraz konkretnych priorytetów, warto szukać wszelkich możliwych błędów i niedociągnięć w grze. Główną wartością testera staje się wyobraźnia - trzeba wypróbować maksymalną liczbę taktyk i podejść, wykorzystać wszystkie oferowane możliwości i zmienić style gry. Będziesz musiał dokonać ostatnich zmian w balansie (na przykład tylko z powodu nieuważnych testów w Singularity, funkcja „push” była prawie nieużywana), a co najważniejsze – określić, na jakie działania graczy środowisko nie jest gotowe. W końcu komputer nie jest osobą i nie może improwizować, dlatego gdy znajdzie się w nieznanej sytuacji, może zacząć zachowywać się w niewłaściwy sposób.

Zalecana: