Jak Przejść Przez Laboratorium W Stalker

Spisu treści:

Jak Przejść Przez Laboratorium W Stalker
Jak Przejść Przez Laboratorium W Stalker

Wideo: Jak Przejść Przez Laboratorium W Stalker

Wideo: Jak Przejść Przez Laboratorium W Stalker
Wideo: Zagrajmy w S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla #19 - Laboratorium X18 - Prawdziwy Stalkerowski Horror! 2024, Listopad
Anonim

Grając w S. T. A. L. K. E. R. Cień Czarnobyla”pojawia się wiele pytań i trudności. Spora ich część dotyczy przejścia dwóch zadań fabularnych związanych z laboratoriami X-18 i X-16.

Jak przejść przez laboratorium w Stalker
Jak przejść przez laboratorium w Stalker

Instrukcje

Krok 1

Aby dostać się do laboratorium X-18, gdzie trzeba znaleźć dokumenty, potrzebne będą dwie karty klucza z poprzednich zadań: „dokumenty z Instytutu Badawczego Agropromu” oraz „Klucz u Borowa”. Na misje warto wychodzić z przygotowanym arsenałem i wolną przestrzenią w plecaku. Lepiej mieć oprócz pistoletu dwa rodzaje broni i nabojów. Nie zapomnij przeszukać ciał i skrytek.

Krok 2

Schodząc do laboratorium X-18 znajdziesz drzwi z zamkiem szyfrowym. Poszukaj ciała zmarłego naukowca w małym pomieszczeniu, jego palmtop będzie miał kod do drzwi - 1243. Do ciała będziesz musiał przedostać się przez wiele "gorących" anomalii. Użyj śrub, aby wykryć przejście między anomaliami. Po drodze możesz spotkać snorki - szybkie i niebezpieczne mutanty - nie pozwól im być blisko ani za twoimi plecami. Poltergeisty będą telekinezy rzucać w twoją głowę wszelkiego rodzaju przedmioty. Można je zabić, jeśli celnie wpadniesz w poruszające się w powietrzu skrzepy energii. Przeszukując szafki, możesz zdobyć przydatne łupy. Wróć do drzwi i wprowadź kod.

Krok 3

W dalszej kolejności skup się na windzie znajdującej się zaraz przy wejściu. Na prawo od windy jest korytarz z kolejnymi zakodowanymi drzwiami. Bezpośrednio za nim jest korytarz do pomieszczeń, skąd będzie można zejść na dół. Po rozprawieniu się z poltergeistami idź tam. Rozbite drzwi będą znakiem, że przed nami jeden z najsilniejszych i najpotężniejszych mutantów - pseudoolbrzym. Rzucaj w niego granatami i strzelaj z daleka, w przeciwnym razie będziesz musiał zacząć od miejsca, w którym był ostatnio zachowany. W korytarzu za mutantem przeszukaj ciało innego naukowca i naucz się kodu do drzwi. Jeśli nie masz czasu na zapamiętanie, zawsze możesz przejrzeć wiadomości w swoim PDA.

Krok 4

Wchodząc kodowymi drzwiami do półokrągłej sali, skręć od razu w lewo i idź w górę. Uzupełnij zapasy w szafkach. Wróć do holu do poltergeista i zabij go, unikając ognia. Wejdź po schodach do pomieszczenia kontrolnego, znajdź potrzebne dokumenty i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Krok 5

Po odzyskaniu przez bohatera przytomności nie spiesz się z opuszczeniem laboratorium. Bez zabicia ognistego poltergeista nie będziesz mógł się wydostać. W drodze powrotnej spotykają ich prześladowcy wojskowi, którzy nie będą przyjaciółmi. Poruszaj się powoli drogą, którą przyszedłeś. Na powierzchni też czekają.

Krok 6

Aby otrzymać zadanie w laboratorium X-16, gdzie znajdują się pozostałe dokumenty, przejdź przez wysypisko na północ do Barmana. Wyśle cię do nowej lokacji - Amber Lake. W bunkrze na jeziorze profesor Sacharow donosi, że aby wejść do laboratorium potrzebna jest ochrona psi. Po wykonaniu zadań naukowców zdobądź hełm z ochroną i przenieś się do laboratorium. Kup naboje do broni, rozłóż nadmiar.

Krok 7

W samym laboratorium będzie dużo zombie i snorków. Skieruj się do wejścia do dużej sali. Zapisz do odliczania. Musisz wykonać zadanie wyłączenia instalacji psi w określonym czasie. Wejdź po schodach pod ostrzałem. Na każdym biegu schodów musisz pociągnąć za przełącznik. Będzie ich trzech. Sprawdź pola po drodze. Ostatni przełącznik będzie w kabinie sterowni.

Krok 8

Po wyłączeniu promieniowania psi zombie ponownie zaatakują. Podróżuj jeszcze wyżej w poszukiwaniu ciała Ducha. Nad ciałem czuwa kontroler. Najlepszymi środkami przeciwko niemu są granaty lub celne i szybkie uderzenia w głowę. I nie daj się wciągnąć w jego oko. Przeszukaj ciało Ducha, zabierz łup. Wyjście znajduje się w tym samym pomieszczeniu na piętrze. Snorki czekają w tunelach prawie za każdym pagórkiem, pośrodku będzie pseudoolbrzym. Wyjdź na teren bagien, niedaleko bunkra naukowców. Profesor Sacharow rozda nowy garnitur za wykonanie zadania. Zgłoś się do Barmana.

Zalecana: